SIGNOS DE PISTA - CLAVES - HISTORIA DE KIM


El blog del Grupo Scout Pueblo Libre les presenta los siguientes contenidos de consulta:


Signos de pista
Claves
Historia de Kim






Pistas y Rastreo


Las Pistas
Son detalles y señales que un Scout puede observar y  seguir para conocer hacia donde se dirige y que  características posee lo que persigue.

 

Pista natural:

Se trata de las pistas o señales que deja a su paso todo elemento, cosa o ser, que anduvo por allí, y deja señales, sin intención de hacerlo, estas señales permiten que nosotros podamos seguir su ruta o camino.

 

Pistas artificiales:

La mismas son dejadas con la intención de que se puedan seguir.  Las rutas o autopistas con sus señales, carteles y líneas son la expresión mas moderna de una pista artificial. 

Aquí te presentamos las pistas más utilizadas:
 


Reglas Básicas.

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Debes colocarlas siempre del lado derecho del camino. Evita que sean muy llamativas, ya que podrían llamar la atención de extraños que podrían quitarlas o destruirlas, lo importante es que tu señal sea sólo visible a los ojos de un scout. 

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Debes trazarlas sobre la tierra con el regatón de un bordón, con ramas, piedras o gis. Nunca hagas incisiones sobre la corteza de árboles ni destruyas plantas vivas para indicar una señal. 

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La distancia a que debes colocar una de la otra va a depender del tipo de terreno, si es muy sinuoso cuida que la distancia entre ellas no sea mayor de 10 metros. 

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No debes hacerlas sobre propiedades ajenas ni sobre objetos movibles. 

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Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor es dejar un mensaje oculto que indique la ubicación de la siguiente pista. 

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Después de colocar la pista debes cerciorarte de que ha quedado claramente legible y discreta, así como en la ubicación correcta. 
Al seguir una pista debes tener presente: 

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Recordar la ubicación de la última señal ya que la siguiente pudo haber sido borrada o movida y a partir de la anterior podrás deducir el camino. 

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Seguir la pista a paso moderado. La naturaleza es muy tramposa y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algún animal o el viento. En este caso piensa y razona sobre la dirección que has seguido y continúa la búsqueda de la siguiente pista. Si es necesario regresa por el camino recorrido. 

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El último en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas y/o mensajes.



Rastreo:
El rastreo es el arte de seguir a una persona, animal o vehículo por medio de la observación de las huellas que va dejando en su caminar. Un buen rastreador no sólo es capaz de seguir esas huellas por sutiles que sean, sino que sabe también deducir por su forma lo que ha hecho aquel a quien sigue, el tiempo que le lleva de delantera, incluso su tamaño, peso y características.

Las pistas naturales permiten seguir y localizar a una persona o animal con independencia de su propia voluntad. Pero hay otro sistema de pistas artificiales que, por medio de signos convenidos, permiten al que los traza el indicar a sus seguidores el camino que deben elegir para reunirse con él, proporcionando de paso información interesante sobre peligros de la ruta, particularidades y detalles, que facilitan la progresión del seguidor que no conoce el camino.

La expresión más moderna de una pista artificial es la carretera, donde una serie de señales convenidas nos indican la velocidad conveniente, los cruces, los peligros, los servicios existentes y otros datos que nos permiten seguir sin vacilación y seguridad una ruta desconocida.




CLAVES

 
Aquí te presento varias claves que podrás utilizar para encriptar los mensajes de tus juegos de pistas, relevos, sendas y cualquier otra actividad que requiera un toque "especial"
Crea tu propia clave, remplazando las letras de la palabra que elijas (lo ideal es que tenga todas las vocales) por números, otras letras o signos

Hay dos tipos de claves: aquellas donde siempre un mismo caracter se reemplaza por un mismo símbolo o número (AEIOU, Murciélago, Morse, Rejilla, Siete cruces); y aquellas donde dos caracteres se intercambian entre sí cada vez que aparecen (Corredera#, Parelinofu, Sufamelico, Dametupico).



CLAVE MORSE

Sin duda la clave más popular en todas las actividades Scouts, el MORSE es una clave universal entendida por cientos de miles de personas.
La clave morse es un código que sirve para comunicarse en base a sonidos ya sea por un silbato, golpes, etc.
Así se identifican dos sonidos, uno corto y uno largo. El sonido corto se representa con un punto. El sonido largo se representa con una raya.

A
.-
N
-.
1 .----
B
-...
Ñ
--.--
2 ..---
C
-.-.
O
---
3 ...--
CH
----
P
.--.
4 ....-
D
-..
Q
--.-
5 .....
E
.
R
.-.
6 -....
F
..-.
S
...
7 --...
G
--.
T
-
8 ---..
H
....
U
..-
9 ----.
I
..
V
...-
0 -----
J
.---
W
.--


K
-.-
X
-..-


L
.-..
Y
-.--


M
--
Z
--..








CLAVE SEMÁFORO

Una ventaja de la clave semáforo sobre la Morse es que es mucho más rápida.
Se utilizan banderas de semáforo que son cuadradas, de 45 cm. de lado, divididas diagonalmente en dos partes, una blanca y otra roja, sujetas por el lado rojo a un asta de aproximadamente 65 cm. de longitud.
Para llamar la atención del receptor, debes agitar las dos banderas de arriba hacia abajo para que sea muy visible tu señal.
Una vez que te vean te contestarán con las mismas letras que en Morse, una K si están preparados para recibir tu mensaje, y una Q si debes esperar para iniciar la transmisión.
Al terminar cualquier palabra te contestarán con la letra A si entendieron bien tu transmisión, y si no entendieron bien con la señal de error en el semáforo que es una posición contraria a la letra L, para evitar enviar ocho letras E, como en Morse. Si al transmitir cometes un error, haces una pausa y transmites la señal de error para que el receptor sepa que le vas a repetir la última palabra.
La transmisión se cierra con las letras AR y te contestarán con R, igual que en Morse, si todo estuvo bien.

       





CLAVE REJILLA   

Cada letra se reemplaza por un símbolo que muestra la ubicación dentro de la rejilla de nueve espacios, mostrando el recuadro que la contiene, y marcando la posición relativa con un punto (en alguno de los extremos o en el centro). Un ejemplo para entender mejor:


Algunos, en lugar de utilizar puntos para marcar la posición dentro del recuadro usan los números del 1 al 3.  

 


CLAVE MURCIÉLAGO

Cuando quieres enviar un mensaje de forma que no cualquiera pueda saber lo que dice, lo codificas usando alguna clave secreta para dificultar su comprensión.
La clave "Murciélago" se utiliza cambiando en el mensaje que escribas cada una de las letras "M U R C I E L A G O" por un número de acuerdo a la variante que utilices, son 10 variantes, esto depende del número que le asignes a la letra "M".
Por ejemplo:
"una vez scout, siempre scout" lo escribirías
"1n7 v5z sc91t, s450p25 sc91t", usando el cero para la "M"
 
M
U
R
C
I
E
L
A
G
O
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
  



AEIOU
A E I O U
1 2 3 4 5
- Siete cruces
Tiene una lógica similar a la rejilla:


 
Cada letra debe ser reemplazada por el símbolo correspondiente a la posición de la cruz donde está, con un número que indique en cuál de las siete cruces. Notar que en la última cruz figura el espacio (entre palabras va ese símbolo).
Aquí un ejemplo para entender mejor cómo funciona




- Dametupico, Parelinofu, sufamelico, Karlina Betfuse, Baden Powel
En estas claves se reemplaza cada letra por la que se encuentra en la misma sílaba:

D A M E T U P I C O
A D E M U T I P O C

S U F A M E L I C O
U S A F E M I L O C

P A R E L I N O F U
A P E R I L O N U F
K A R L I N A
B E T F U S E
B A D E N
P O W E L 

Una manera más compacta para recordarla:

DMTPC
AEUIO

Y así igual con las otras dos


- Corredera (o corredora, o corrediza)
 
Se identifica con un número, por ejemplo 4: "corredera 4". Consiste en desplazar el inicio del alfabeto tantos espacios como indica el número hacia delante, y así reemplazar la letra que yo quiero por la que le corresponde tantos lugares hacia adelante, por ejemplo la 'A' se reemplazaría por la 'E':

Un ejemplo de cómo quedaría algo escrito con la corredera 4: 

 
En esta clave siempre hay que aclarar cuántas posiciones hay que desplazarse.
ABCEDARIO
 
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27



Historia de KIM:
 
Kimbal O’Hara era hijo de un sargento irlandés que servía en un regimiento de la India. A corta edad KIM quedó huérfano de padre y madre y tubo que acostumbrarse a vivir en el ambiente de los indios. Cierto día encontró el regimiento donde había servido su padre, lo adoptan los soldados y se encargan de su educación y de sus estudios. Pero Kim aprovechaba sus vacaciones para vestirse como un indio y vivir en compañía de sus amigos.
Cierta vez trabó amistad con cierto señor Lurgan, un avispado comerciante de joyas. Lurgan conocía muy bien las costumbres y la manera de pensar de los indios, por ello se había convertido en un agente del servicio de inteligencia de la India. Pronto descubrió que Kim podría convertirse en un valioso agente del gobierno, y decidió adiestrarlo para este trabajo. Para acostumbrarle a ser observador y retener aún los mínimos detalles, solía organizar uno desafíos entre Kim y un muchacho indio que estaba a su servicio. Les mostraba una bandejita llena de piedras preciosas y de chucherías, les permitía contemplarla durante cierto tiempo y luego cubría la bandeja con un tapete. Los muchachos tenían que reproducir por escrito el contenido de la bandeja, con el mayor detalle posible. Al principio ganaba siempre el muchacho indio, pero KIM, que tenía un gran amor propio, llegó pronto a ser muy hábil en estos juegos.
Como la observación es una destreza muy valiosa, Baden Powell utilizó la historia de Kim para desarrollar este habito entre los scouts.
  

Pruebas individuales basadas en el juego de KIM  

VISTA: Sobre 24 objetos variados observados durante 1 minuto tendrás que recordar al menos 16 de ellos.

TACTO: Sobre 15 objetos variados tocados durante 2 minutos tendrás que recordar al menos 10 de ellos.

GUSTO: Sobre 6 sabores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 4 de ellos.

OLFATO: Sobre 10 olores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 6 de ellos.

OIDO: Sobre 20 sonidos diferentes, deberás reconocer y recordar 13 de ellos.

El juego de KIM es muy interesante y vos también podés llegar a ser diestro en él, si lo tomas con interés y ponés empeño. Comenzá con objetos sencillos puesto sobre una mesa. Luego podés complicar el juego, en lugar de reproducir la lista al momento hacerlo una hora mas tarde.
De cada juego se pueden crear muchas variantes. Hay que poner en práctica la imaginación.